EVO骨格徹底解剖(前編)

投稿者 : 仔ドラ on

いいだろう。花京院の「魂」も賭けよう!(「゚Д゚)「


というわけで、Twitterで開幕ネタを振られた気がした仔ドラさんです。ちなみに元ネタはあまり知りません(「゚Д゚)「
さて今回はみんな知りたいだろうけど簡単には手に入らない情報である、ラブドールの内部骨格の構造を解説しようと思います。
骨格の構造を知ってるとどこが動いてどこが動かないのかわかるようになって、無理な動きをさせて怪我させることもなくなるから、読んで勉強しておくことをおススメするぞ!(「゚Д゚)「
とはいえ全部書くと長くなりすぎてしまうので、何回かに分けて解説していこうと思います。


というわけで、今回のゲストを紹介しよう。我が社の古参社員のEVOこっかくんだ!(「゚Д゚)「

ちなみに仔ドラさんが召喚される前からいたのでどのぐらい古参かは不明だぞ!
※首のジョイントがEVOっぽいからそう呼んでるけど実際にどこの骨格かも不明の模様


さて、遠目で見てもわかりにくいので、首の方から関節を一つ一つ確認していこうと思う。

首関節一つ見ても結構複雑な構造しとるな(´・ω・`)
これだけ複雑にジョイントが噛み合ってるので、縦横自由に首を動かせる可動域、というわけです。
まずは一番上の、接続部に一番近い関節をひねってみよう。

曲がりすぎやろ( ゚Д゚)
ちなみに『これだけ曲げるとヘッド落ちるんじゃ?(´・ω・`)』と思われるかもしれませんが、EVOは特殊なジョイントを採用してるので落ちません。
具体的には、接続するときはただ刺すだけで繋がりますが、外す時はヘッドを90度真横に向けないと外れない構造になっています。
ヘッドのメス口の中に小さな突起があり、これが首のくびれのところに引っかかる事で固定されるわけですが、なぜ90度横に向けないと外れないのか、は仔ドラさんにもわかりません(´・ω・`)
というわけで、このまま首を前後に捻ってみようと思います。

ご覧の通り、前後共にほぼ90度。真上、真下を見れる程度には曲がります。
これは首の前後の関節部が上と下の骨に分かれてジョイントで繋がれている、二重の構造だからこそなせる技ではないでしょうか。
ちなみに、二重構造なのでこんな曲げ方もできます( ゚∀゚)

さて今度は横に……

あれ、意外と曲がらない(´・ω・`)
はい。首の付け根の関節はこれ以上曲がりませんでした。
これは仔ドラさんの推測ですが、首の太さ的にこれ以上曲げると骨格が素材を突き破る危険があるからではないでしょうか。
その分、上で書いたようにジョイントに近い関節が大きく曲がる事でカバーしてるのかしらね(´・ω・`)


というわけで、今度は肩とその周りの関節を見てみようと思います!( ゚∀゚)

こんな感じ。いわゆる『肩をすくめることができる』部分です。
『で、どのぐらい可動域あるの?(´・ω・`)』
という質問がどこかから聞こえた気がするので、実際に仔ドラさんが動かしてみました。

このぐらい動きます。意外と上下に動くねこれ( ゚Д゚)
特に上方向(すくめる方向)の可動域がかなり大きいので、両肩を限界まですくめるとここまで稼働できます。

まーくどなーるd( ゚∀゚)
あぶない、うかつなことを言うと仔ドラさんが悪の組織によって消されてしまう……( ゚Д゚)
ちなみに、目敏い人は気づいてるかもしれませんが、実はEVO骨格は肩が上下だけでなく前後にも動かす事が可能です。

可動域はこんな感じであまり大きくは動かせませんが、これはこれで結構ポーズの幅が広がるのでうれしい特徴。
ちなみに、他の骨格だとあんまり見かけたことがないので、もしかしたらEVOの特権……?(´・ω・`)

この前後の可動域のおかげで、こんなマッスルポーズも自由自在です!( ゚∀゚)ツヨソウ!
EVOモデルをお持ちの方はぜひお試しください。え、試さない?そうですか(´・ω・`)


お次は肩から腕、手のひらにかけて見ていこうと思います。まずは肩の関節から。

首から肩関節までの距離短いな( ゚Д゚)
まぁドールは肩幅狭いのでこのぐらいになってしまうのかもしれない。
というわけで、肩関節がどのぐらい曲がるか限界まで曲げてみました。

意外と曲がらなくね?( ゚Д゚)
と、思われるかもしれないし仔ドラさんもそう思いました。が、実際はこれにTPEの肉があるので、このぐらいでも不自由は感じないのでご安心ください。
ちなみに『この肩の構造でどうやって腕を上げたり下げたりできるの?(´・ω・`)』という質問もどこかから聞こえたので、写真をご用意しました。

この赤丸のつなぎ目の部分が、旋回式の構造になっています。
この部分がぐりっと回って、腕を上下に動かせるようになっています。
伝われ、この思いという名の解説(「゚Д゚)「

お次がこちら、肘の関節。

何の変哲もない関節ですね!(「゚Д゚)「
いやまぁ肘に特殊な構造あっても困るけどネタ的にこう……(´・ω・`)
さて、肘関節も実際に曲げてみましょう。

はいそこ、意外と曲がらないとか言わない( ゚Д゚)
意外と、って思った方は実際に自分の肘を曲げてみてください。たぶんこれと同じぐらいしか曲がらないので(「゚Д゚)「

さて、何の変哲もない肘の骨格から、今度は手首&手のひらを見てみましょう。

まずは手のひらの骨と指の骨。
指がワイヤーだったり、手のひらに繋がってるというのは結構有名なので、これは見たことある方も多いのではなかろうか?(´・ω・`)
ここで見ておいていただきたいのが、指のワイヤーと手のひらの骨の関係性。
そう、指ワイヤーの根元は手のひらの穴に引っ掛けてあるだけなのである(「゚Д゚)「
ラブドール業界で一番多いトラブルは、指の骨折(仔ドラさん調べ)ですが、その原因がここにあります。
指のワイヤーそのものは結構太いので簡単には折れませんが、根元は手のひらのプレートに引っ掛けてあるだけです。
なので、強い衝撃(引っ掛けなど)を加えると、根元がプレートから外れてしまってグリップが効かなくなる。いわゆる指の骨折が起きるわけです(´・ω・`)
メーカーさんによっては接続部をプレートで覆って外れにくくしてたりするけど、これは一つの課題だと仔ドラさんは思います。
では、最後に手首がどのぐらい曲がるかやってみましょう。

曲がりすぎやろ( ゚Д゚)
だいたいの人だと手首の可動域は90度ぐらいが限界なので、これは完全にラブドールの方が曲がりますね(「゚Д゚)「
ちなみに空手の技に孤拳という、手首の関節を固めて相手を打ち抜く技がありますが、EVO骨格並みに曲がれば超痛そうだね。もはや刃物(´・ω・`)
なお、手首関節も肩同様、つなぎ目のところに旋回式の機構がありますので、手のひらもくるくる回せます。


というわけで、最初にお伝えした通り長くなりすぎるので、前編はここまで。
おわかりいただけただろうか?骨格の構造的な意味で(「゚Д゚)「
最初にも書きましたが、ここが曲がる、これ以上は曲がらない。そういった知識があるとそれだけでポージングの幅を広げたり、怪我の危険を減らす事が出来るので、仔ドラさんはぜひこの記事をブックマークしておくことをおススメします。
腰から下はまた来週の記事で掲載しますが、量的に一記事で収まるかどうかは微妙なラインなので、もしかしたら劇場版三部作になるかも……という感じです(´・ω・`)

仔ドラ先生の次回作にご期待ください(「゚Д゚)「

7件のコメント


  • なんと有難いお言葉でしょう。ありがとうございます。骨格を直接拝見したくなった時はまたお声掛けさせて頂きます。よろしくお願い致します。

    隠れ仔ドラさんファン on

  • >隠れ仔ドラさんファン 様

    お力になれたようで何よりです(「゚Д゚)「

    もし骨の構造を直接見たいようであれば、お近くにお住まいならばぜひ見学にお越しください。
    遠方にお住まいなら頑張ってお越しください(「゚Д゚)「

    仔ドラさんとペンギンさんがサンプル保管部屋でお待ちしております(「゚Д゚)「

    仔ドラ on

  • 仔ドラ様の見解ありがたく拝見しました。
    お返事待っていた甲斐があります。
    残念な怪我跡を大好きなドールにつけてまで
    成功するかわからない修理をトライせずにすみましました。ありがとうございます

    隠れ仔ドラさんファン on

  • >隠れ仔ドラさんファン 様
    コメントありがおーございます(「゚Д゚)「
    緊急事態宣言で急遽休業にされてしまったので返信が遅くなって申し訳なく(´・ω・`)

    仔ドラさんは板金はちょっと専門外なのでなんとも言えないですが、接続部分が外部に露出していないので外から増し締めは流石に難しいと思います(´・ω・`)
    他の関節(肩やひじなど)は可動部であるボルトとナットが露出してるので増し締めも簡単ですが、肩のグルグルの部分は鎖骨側の骨の中で接続されてる感じなので、切開しての対処は流石に難しいかなというのが仔ドラさんの見解です

    仔ドラ on

  • はじめまして。仔ドラ様。ネットの海を徘徊してここに辿り着きました。EVO骨格の構造とか大好きなので思わず書き込んでしまいました。肩の構造のところで旋回式になっている部分を赤丸付きで紹介して下さっていました。このような構造は初めて見ました。この旋回する部分が緩んでしまった時、増し締めする事は可能なのでしょうか。仔ドラさんの見解をお伺いしたいです。面倒かと思いますが何卒ご意見お願い申し上げます。

    隠れ仔ドラさんファン on

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